尝试制作了这一款魔法少女射击游戏。
至于为何制作成了弹幕的样子,也是因为一场意外。
因为STG制作大师的软件限制,在同屏精灵(画面中角色、敌人、子弹等可所有元素,都被称作精灵)超过一定数量后,运算速度就会变慢。
身为设计师的中村直树突发灵感,既然游戏速度会变慢,为何不利用这个特点,让弹幕变得更加绚丽一些。
把游戏的核心乐趣从依靠快速反应躲避快速子弹,变成在漫天的弹幕中慢慢寻找逃生的空间!!
想到这里,中村直树就制作出了这款游戏!
听着中村直树的游戏制作经历,刘川不由竖起了大拇指,真是天才的想法,竟然把机能的缺陷变成了一个卖点,果然哪里都有人才。
这时,看到前面一个试玩的玩家游戏失败,已经离开,刘川立刻站到电脑前,跃跃欲试的想要体验一番。
“呵呵,不知道游戏手感怎么样...”
游戏开始,刘川控制着魔法少女,开始在森林中飞行起来。
一开始游戏速度还很快,但是渐渐的随着敌人子弹越来越密集,游戏也开始变得缓慢起来。
“哇喔...弹幕设计的真漂亮...不过...这操作还是有点问题呀...”
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刘川很快就发现了一个严重问题,在东方系列的弹幕游戏中,敌人的子弹会变慢,但是玩家控制的角色速度并不会变慢,躲避起来很是轻松。
而在中村直树的游戏中,因为是利用了STG性能缺陷,才让游戏整体速度变慢,所以子弹和角色是同时变慢了。
这样一来,刘川躲避子弹的难度就提高了不少,只能提前预算子弹路线,规划躲避空间。
不过还好这个游戏的弹幕还没有达到后世东方系列那种满屏都是的标准,所以刘川还能勉勉强强躲避过去。
看着刘川的操作,一旁的中村直树目瞪口呆!
自己设计弹幕时可是只考虑了弹幕效果,完全没有考虑躲避空间,自己亲自玩都坚持不了多久,现在这个人竟然坚持了这么久,真是厉害啊!
终于,又玩了一会后,刘川一个不察,被一颗子弹擦中了手臂,游戏结束。
“不错,这游戏做的很厉害!不过有两点需要改进!”刘川笑着品评道。
“嗯?什么?哪两点?”
“首先就是子弹速度应该是主动变慢,而不是被动变慢,主角移动速度应该一直是正常的,这样操作起来才会比较爽快!”
“其次就是主角的碰撞框,你做的太大了,应该设计成身体躯干部分受到子弹攻击受伤才比较合理...”
刘川说着自己的见解,在前世一些极端的弹幕游戏中,主角甚至只有最中心的那个核心点,才有碰撞判定,只要那里不被击中,就可以随意躲闪。
中村直树则是若有所思,思考着刘川说的改动会给游戏带来的变化。
刘川则直接打开电脑中的STG制作大师,把游戏先备份一份后,就开始操作起来。
先把角色碰撞框缩小,然后就开始删减一些不怎么关键的游戏要素,删除背景,重新调节子弹的速度....
看着刘川眼花缭乱的操作,中村直树都傻掉了,如果不是看到刘川备份了自己的游戏,他都要跟刘川拼命了。
这可是自己辛辛苦苦几个月的成果!
很快刘川把游戏调整一番后,重新运行起来。
这一次游戏背景完全变成了一张黑幕,敌人和子弹的数量也减少了一些。
但是随着游戏的进行,中村直树惊讶的发现,游戏虽然被刘川删除了一些精灵,虽然背景变成了纯