第223章 来了来了!《APEX》上线!(5 / 6)

,觉得一切都是那么完美、暴爽,但是时间一久,容易产生一种无力感。

特别是三人组队的情况下,很多人会迷茫,自己应该如何做才能在队友十分不给力的情况下获得胜利?

作为一款带有技能的FPS团队竞技游戏,个人英雄主义的上限被压缩,如何让这一部分玩家感受到乐趣也很重要。

对陆离而言,如何维持APEX的生命力,对于灵境今后的发展非常重要,它将承载着灵境的希望进退自如,同时加深‘灵境出品必是精品’的固有印象。

陆离的做法是抛却职业化的赛事,更偏向娱乐解压路线发展。

灵境目前的体量并不足以支撑《APEX》的赛事化,这是鹅厂的主场,他将来偏向游戏大型虚拟游戏开发,没有时间精力处理赛事方面的问题。

核心还是陆离主观上并不希望APEX完全沦为造金机器,他并非圣人,自是希望灵境走精品化路线。

沾上赛事短期内能获得更多关注和收益,但是将来流量反噬对于灵境的口碑破坏同样不可逆,这与他的理念相悖。

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其次,陆离要淡化比赛输赢对于玩家的感受,强化玩家对于对抗本身及时反馈的爽感。

竞技游戏,输赢是不可避免的话题,主要的乐趣就是赢。

所以他要在保证这一点的基础上让没有赢得玩家也能有不错的畅玩体验,比如装备收集的乐趣,进化甲一点点从蓝甲、紫甲进化成红甲的成就感。

英雄移动速度快,玩家能快乐的滑铲和蹬墙,有许多技能可以改变战局,增强了操作性,相比于被一把狙直接爆头猝死,拉扯运营更让人紧张刺激。

倒地有护盾,死了能复活,减少暴毙带来的损失,尽量让每次对决都是满编队与满编队打,加强运营和拉扯。

最后是关乎于每个玩家最重视的射击反馈,破甲像玻璃破碎的清亮声,打在脑袋上的子弹入肉即使看不到也能想象到西瓜崩裂的视觉冲击,倒地那“咻”的一声,还有子弹轨迹和敌人头上冒出密密麻麻的伤害数字。

一梭子跟枪命中快速移动的敌人那成就感不用陆离强调玩家也能知道有多爽,谁玩谁知道的那种。

游戏结束后结算面板还会详细统计玩家击杀数、造成伤害、生存时间,急救玩家,重生玩家等数据。

所有玩家都可以清楚的看到这些数据,也能清楚的看到谁是大哥,谁在努力实则马枪人体描边捡人头。

对于一些专注于某些创奇的玩家而言,每次赛后不断上涨的熟练度也是他们不断进步的动力,相当于变相奖励。

技术相对拉胯的玩家也能根据数据分析自己的不足点,找到不足下次进步同样也能产生不小的成就感。

主打一个赢得过瘾,输的明明白白,下次还要再来。

从细节出发,不断增加参与战斗玩家的爽感,降低失败的挫败感。

点点溪流汇聚成河。

不过,这些细节上的改动能否在虚拟世界中取得成功,陆离也没有十足把握,一切还要交给市场去检验。

但陆离清楚,这是一款很棒的游戏,前世因为重生的不作为让外挂肆意,服务器卡顿等系列本该好好优化的问题让它饱受非议。

至少在今天的蓝星,在陆离手握海底两万里服务器,专业安全部门严厉打击外挂的环境下,它不应该仅仅达到前世那种‘游戏虽好。重生司马’的评价。

它应该更好。

陆离不希望耗费灵境近两年积累的底蕴打造的《APEX》在经历了一阵短暂的大火之后,热度迅速消失,被其他竞品后来者居上,他希望游戏更长寿,让更多热爱它的玩家更长久持续的享受游戏的乐趣。

即便将来