第459章 这投技真不错!(2 / 3)

如果是1999.12,就可以触发,如果是1999.00,就不能触发。

而且,只要符合这一规律,不论原本的难度等级是几级,在进入ss战之后都会自动判定为1级(0分)。

&nss战的时候才会成立。

假设玩家在跑图打怪的过程中,触发了动态难度变化,让动态难度数值变成了难度6(4999.12分),那么此时游戏内的难度仍旧是最高难度。

后续如果不论是增加还是减少难度,都是在这个数值上变化的。

唯独只有一种情况可以触发ss战,然后这个难度就会变成难度1(0分)。

&nss战场景实际上对游戏进行了刷新,因此系统机制对难度分数重新进行了判定,进而造成了这个。

那么,在煤气灯之间传送或者重生可不可以触发呢?

简单尝试了一下之后发现不行,因为不管是传送还是重生,都会将所有小怪全都复活,而动态难度也会回到最初始的难度3。

&n的出现条件其实相当苛刻,正常游玩过程中遇到的可能性很低。

诸葛君能恰好遇到,只能说是纯粹的运气。

不过这也谈不上太奇怪,毕竟玩家多了什么特殊情况都能遇到,诸葛君只是恰好成了这个幸运儿。

唯一的问题是……即便已经发现了这个,又该如何利用呢?

诸葛君第一反应是,开头就通过某些操作,把难度卡成特定的X999这个数值,然后去找第一个ss激活难度1。再之后嘛,就尽可能地保持全程无伤,打通全结局。

但仔细一想,这个办法是省了一些事,但省的不多。

因为初期的游戏内容本来就是比较简单的,把难度降下来并不算太难。像原本打成神结局的那些玩家,不都是这么干的吗?

难的不是降一次,而是中途翻车了之后,怎么再快速地降回来?

&n,目前只能通过特意地安排流程去凑一个恰好的数字,但凑的过程本身也是要花时间的。

“……有没有什么办法,能在任何时候,都稳定地把这个数字给凑到999带小数呢?”

诸葛君努力回想自己在游戏过程中遇到的这些怪物,以及它们的攻击方式对动态难度数值的影响。

突然,诸葛君眼前一亮。

因为他想到了一个比较动态的调节方式,那就是游戏中的一种特殊投技!

其他的攻击,基本上都会有固定的动态难度变化数值。

比如,被小怪摸一下,大约是增加20到50点不等的动态难度数值,根据小怪的类型不同,这个动态难度数值会有区别。

但同类型、同章节的小怪,摸一下的数值是永远固定不变的。

因为这个值基本上都是有零有整的,所以想要恰好把动态难度数值凑到999带小数的格式,这其实很难。

即便经过了缜密的计算、安排好了详细的流程,期间但凡出现任何一次失误,比如被多摸了一下,那就彻底完蛋了。

但很快,诸葛君惊喜地发现,有个特定的攻击不同,那就是投技。

在《谎言之血》这款游戏中,玩家被投技抓中并不是什么都做不了、只能等游戏结束。玩家是可以“挣脱”的,这有点类似于某些游戏中的QTE,虽然只是重复、高频率地点按某个按钮,但这种操作确实可以让角色更快地挣脱。

在中了投技的过程中,动态难度点数是会持续增长的。

但是这种持续增长,又不会突破当前难度等级的上限,也就是最多达到当前等级的难度点数4999.99,而不会突破5000并进入下一个难度等级。

“这样说来,岂不是……”