直在现实里低调行事,也从不会以个人身份在互联网的公共平台上发表言论。
虽然按照宣传部门的需求建了一些平台上的认证账号,但除了上传之前三次采访的视频之外,就再没有多余内容。
顶多就是在微讯上发发朋友圈。
微讯属于自己的一亩三分地,倒是安全多了,相对也更私密一些。
“《神话归来》的项目已经开始了,目前正在做初步的地图和十个初始人物设计,预计大概三个月时间能把基本框架搭起来,测试地图交互和人物技能。”
龚奥在办公室里汇报年后天枢游戏这边的情况。瑂
“《特种演习》这边的进展跟年前说的一样,目前看来预计到今年暑假前,能够把地图完善成型,枪感射击弹道和后坐力等的调试也会初步完成。”
“我们计划是五月份开启内测招募,毕竟《特种演习》的地图很大,又是端游,很多交互上的,没有大规模的内测测试,很难全部发现。”
“而且我们在这方面没有太多实战经验,所以预计内测会有三轮左右,正式上线至少也是明年的事情。”
徐行能够游戏玩法和细节上的策划方案,但是在具体的架构和调试上,还是只能交给专业人士来做。
他上辈子毕竟不是专门开发游戏的程序员,能独立开发水果刺客已经差不多了。
像是《特种演习》这种大型端游,或者是《神话归来》这样的MOBA手游,单纯只有完善的策划方案,肯定是不够的。
这对于公司团队的技术力和执行力都是比较大的考验。瑂
不过对于龚奥的团队来说,最大的便利之处,也在于他们有个徐总。
虽然徐行的策划方案无法让游戏轻松完成落地。
但是相比起其他游戏公司从立项到初步尝试,探索,试错,大量的时间和人力成本的耗费。
天枢游戏的运作模式可以说是相当简单了,几乎就是线性的推进方式。
有徐行的策划方案在前面引路,他们基本不需要走一些原本可能会走的死胡同。
就比如《特种演习》的设定,是玩家从一架随机航线的飞机上,自行选择何时降落,飞往地图的何处进行搜集物资。
而在此之前的大逃杀类型的游戏中,玩家的出生地往往都是随机的。瑂
这样的改动,就让玩家在《特种演习》中的主观能动性发挥到了极致,又在“缩圈”的模式中得到了一定的限制。
以此衍生出来的各种行动策略,很好的调动了玩家的游戏积极性。
如果徐行的策划方案里没有这些细节上的设定,只是单纯说“要制作一款大逃杀类型的枪战游戏”,那游戏团队就注定了会有大把的时间花在如何优化游戏设定上面。
而这些节约下来的人力与时间,都是原本游戏公司必须要承担的巨大的开发成本。
所以这也是为什么大部分游戏都喜欢“借鉴”的原因,因为创新就意味着更高的成本与风险。
往往只有不顾及后果一腔热血的小工作室,和拥有足够的试错成本的大型游戏公司,才有可能做出一些亮眼的创新。
“《神话归来》的开发,有徐总的UI设计和地图设计草图,再加上端游那边MOBA游戏的成熟机制,制作起来的难度不算大。”瑂
龚奥继续说道。
“真正的难度还是在如何适配当下的手机性能上面。”
“所以在开发的过程中,除了要做好游戏本身之外,还得针对手机做相应的性能减负设计。”
“否则玩起来一卡一卡的,就很难有什么游戏体验。”
“嗯。”徐行点点头,“各种款式的手机都储备一些拿来测试,包括我们目前正在自研的微米手机。”
“顺便跟那边的团队接洽