否有物品要掉落。这个步骤取决于怪物的类型和等级,会有一个参数配置表。”
“一旦游戏决定某个怪物将掉落一件物品,就会随之检测是那种类型的物品掉落。所以的物品都会按其各自的百分比进行一次性检测。游戏中有很多的tc(财富级别)分类,武器和护具各有30个tc,还有众多附身符、宝石、符文等物品的tc。每一个怪物都有最高能掉落的tc等级限制,其中越高的tc等级被选择的几率越小。”
“一旦某一特定的物品被选中,游戏随着随之即检测该物品将生成为何种品质,在这里就开始受到f幸运值的影响。这一步就是f幸运值起作用的地方。f将使更高品质的物品更为可能掉落。”
……
”那技能系统呢,这个技能系统我也很喜欢,但是比之前的技能系统复杂了很多,能给我们讲讲要点吗?“
“技能系统的话,它其实是由很多元素组成的,关键也看我们想要什么样的效果。”
“每个游戏的技能体系都是由很多元素组成的技能类别、操作方式、基础消耗、作用对象、产生效果、特殊效果等等。这些这是大类的划分,单一作用对象来说会简单分为自身、敌人、同伴、nc、单体、群体、作用范围等等。“
“正是这些元素,构成了我们搭配技能的筹码。”
“其中比较难的地方在于技能的碰撞,比如弓箭手射出的箭,投掷的飞镖,发射的火球等,都在文档里做了详细都说明。”
“大家要是有什么更好的技能设计,也都可以提出来,主要是围绕角色都职业特点来设计。”
……
大家问着之前一些不太理解的问题,或者直接想听卫清对一些系统对设计想法,卫清都一一做了详细都解答。
至少清文游戏公司策划部的几个策划在这次交流会中是被卫清给征服了,简直是移动的游戏小教材。
“刚才大家有疑惑的都问完了,我希望大家在设计细节的时候遵循卫清提出的原则性问题。不要只会做加法,更要会做减法。”
蔡文华觉得这次的会议效果很好,如果卫清不能常驻公司,至少半个月也要开一次类似的会议。